仁王的国家数量是多少?

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仁王是中国历史上的一位君主,他统治了多个国家。

仁王有多少个国家?

《仁王》是一款以日本战国时期为背景的动作角色扮演游戏,游戏主要描述日本本土和印度、中国等外国,虽然游戏没有明确给出国家数量,但可以推测《仁王》通过游戏中的区域设置覆盖了许多国家,除日本外,还包括中国和印度,这些国家在游戏中有独特的地图和特色文化,与角色的发展和故事情节密切相关,仁王》至少涵盖了三个国家,但还不确定是否还有其他国家。

魂系列玩家如何看待仁王?

我很高兴回答这个问题,我是个游话,如果你认为这是合理的,请表扬和支持,不要胡说八道,开始

这只是众多魂系列玩家中一个人的观点:

《仁王》在很多地方都透露出与魂系列游戏战斗核心思维格格不入的特点。

有人会说《仁王》不是魂系列,没必要符合魂系列的核心战斗思路,但不可否认的是,它确实在模仿魂系列。

灵魂系列的核心战斗理念是真实感和游戏感,与其他游戏相比,灵魂系列的战斗双方都更加公平,没有一方会太强大,也没有一方会无力反击(无害老板不在考虑范围内)。

仁王的许多设计与这种真实感和游戏感背道而驰。

1.招式过多

与灵魂系列简洁的战斗动作不同,《仁王》增加了许多武器动作,但这些动作需要不断积累技能点,解锁游戏进度学习,导致许多问题:如何选择动作,新玩家学习成本过高;玩家会有很多动作,但敌人只有两三个动作,战斗严重不平等;前后玩家输出手段变化太大,难以固定战术。

最重要的问题是,有些招式真的很鸡肋,因为“仁王”模仿灵魂系列的战斗理念,所以精英敌人会有霸权,玩家攻击会出现很长一段时间,加上能量设置,小心决定攻击时间是非常重要的,但一套连续招募消耗大量能量,也可能被敌人霸权杀死,往往超过损失,特别是一周的能量不高,这种连招系统更适合吃硬直、玩家无精力限制的游戏,鬼哭》《战神》,而不是博弈战。

2.设备随机脱落

装备随机掉落是装备驱动游戏的做法,这种游戏会非常重视装备,好的装备也意味着战斗力的显著提高,装备是主体,但动作游戏和魂系列游戏更注重玩家自身的技巧,装备只是辅助游戏,这两种游戏的本质是相反的,如果招式系统是仁王的大胆尝试,那么设备随机脱落绝对是制作人看不清游戏本质的低级错误,很少有类似的游戏会这样设计。

有人可能会说《血源诅咒》也有随机掉落的宝石,但宝石只会对输出产生轻微影响,而《仁王》中大量随机装备的词条则会对玩家的战斗产生全面影响,在灵魂系列中,服装是一种可以随时更换的装备,以应对不同属性的敌人,在《仁王》中,周目玩家只能选择手头最好的一套衣服,而多周目则变成了无尽的地狱,升级/合成设备所需的大量材料和资金暴露了制作人恶意延长游戏时间的意图。

3.难度跨度奇怪

玩过《仁王》两周目的玩家会面临尴尬的现象,目前两周中期推荐难度比一周后期低很多,也就是说两周目中期打起来没有压力,一周后期打起来很难。

魂系列的特点是几级差不了多少,毕竟玩家的技能才是重点,仁王也是如此,差几个级别不会差很多,但问题是每个级别的推荐难度都不是几个级别,它通常超过十级或几十级,这导致每个级别的难度差异很大,玩家完成每个级别的经验最多可以升级到一级或两级,如果玩家根据推荐级别挑战级别,他们需要刷几十次之前的级别,如果不刷级,后期每一关的难度跨度都会让玩家怀疑自己的人生。

三部DLC发布后,这种现象更为明显,制作团队可能认为他们的游戏太有趣了,所以所有玩家在DLC发布之前都在刷设备,所以DLC比下周的目的更困难,这进一步导致玩家在攻略多周目的时候,前期关卡无聊,奖励不好,后期关卡太难,练级更费时,玩家往往处于“这道菜逼真”和“这爸爸真强”的状态,符合玩家当前水平的关卡并不多。

4.误解难度

很多模仿魂系列的游戏都会表现出这个问题,就是太难了,类似的游戏,堕落之王》和《爆发》,都有这个问题,其实这些制作人都喜欢魂系列游戏,所以也想做类似的游戏,但是玩这些游戏的时候,我不禁怀疑制作人是否对魂系列游戏有误解。

灵魂系列的困难,大多数时候不是敌人难以处理,而是恶意的机构和隐藏的敌人配置,这样的困难,很容易克服,只要下次注意,所以灵魂系列玩家可以继续学习进步,如果敌人太困难,要么他们的水平远远不够,要么游戏有问题。《仁王》,包括其他模仿灵魂系列的游戏,不能实现精致的器官设计和可破解的敌人配置,只能恶意提高敌人的密度和难度,导致推图困难,难以克服。

《仁王》是一部具有传统动作游戏骨的作品,但强行运用魂系列游戏皮而不是其精髓,进一步加入不合格的落地系统,最终在后期更新中不进取。

动作游戏的骨头足够硬,虽然灵魂系列的皮肤不够本质,但也有一定的魅力,缺乏游戏和风主题,灵魂系列游戏也让它在当时的游戏行业独一无二,所以这个游戏仍然值得一玩。

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