"服务型"游戏是一种设计让玩家通过解决实际问题或参与社会活动来获得奖励的游戏。这类游戏通常涉及社区、志愿服务或者社交技能。它们旨在帮助玩家学习新知识、提升技能,并增强他们的社会责任感和同情心。"服务型"游戏也促进了团队合作和沟通技巧的发展。
什么是"服务型"游戏?
什么是服务型游戏?
当然不是真的让玩家“永不通关”,而是指此类游戏不存在传统意义上的通关或是游戏能完美封盘,游戏类型上也不限于单纯多人联机对战或者MMO。游戏厂商会在游戏发售之后持续更新内容,在原先卖出尽可能多的基础上,以留住玩家为运营目标,为一款游戏提供长期服务。
举例来说,《魔兽世界》《DOTA2》和《FGO》分别是传统MMO界、MOBA类型游戏和“氪金手游”界的三座珠穆朗玛,他们依托强大的IP底蕴和游戏机制,通过长期更新呈现给玩家充实的游戏内容。
前阵子引起很多玩家关注的《魔兽世界》怀旧服也将长期运营
玩家在选择以上游戏的同时,得到的不仅仅是当前版本已有的游戏内容,同时还包括了之后将会获得的一系列服务,而近年来“服务型”游戏之所以会在看似无中生有的情况下被厂商重点提及,是因为厂商们将服务的概念扩展到了传统单机游戏的领域,改变了原本固化的游戏类型与用户体验。比如传统日系RPG作为一种游戏类型,提供给玩家的是一气呵成的故事,从你来到,你经历,你征服,直到你离开,THE END。然而被SE定位于服务型游戏的《FF15》却打破了这个传统,假如没有追加内容,在只玩游戏本体的情况下,玩家对整个游戏的剧情、人物命运甚至世界观的体验都是不完整的,甚至可以说是支离破碎的,随后,通过制作组在游戏发售后以有偿和无偿服务相结合的方式,《FF15》得以继续“生长”,并长出了更丰满的角色性格、更狂躁的强力怪物以及更多的鱼塘。第二阶段季票和几乎要改变游戏类型划分依据的多人模式,让我们差点就以为“摸鱼王子复国记”反而只是游戏世界里的一个副本,而玩家所谓的“通关”也不过是一次“脑壳疼”的经历,游戏在追加服务的过程中向着理想中永无止境的完整版不断扩展。
《FF15》成功地做到了挖坑、填坑、再挖坑、再填坑的折腾模式
由此来看,EA对《圣歌》的十年规划,动视已经开挖的《命运2》大坑,还有育碧那一大堆“谁买首发谁是狗”,“它们就像彩票,你不知道会不会刮出下一个名为《彩虹6号》的多人游戏”,上述等等大作,其重点都在于发售后的服务,而不是首发时就做到尽善尽美的游戏版本。可以预见的是,今后会有越来越多的游戏将从一开始就把服务运营的理念植入到游戏开发中,和玩家进行又一轮“口碑与点钞”的较量。
网络游戏为什么要有服务端和客户端?
答案很简单,拿红警星际来说吧。没有人建主机就不可能进行联网。因为我们不知道要跟谁去联机。同里可证像暗黑破坏神,CS之类的域局网联机游戏。
大型网游,说白了也就是个联机游戏。只不过理论上是在世界范围内联机。由于用户多。所要交换的信息量大。所以必须要由一个大型服务器进行主机的工作。服务器的性能会影响到游戏的质量。
在客户端作弊也是有可能的。比如说外挂