游戏中的动态模糊是什么概念?

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动态模糊是一种在游戏中实现图像模糊的技术。它通过在图像上应用一个或多个逐步移动和旋转的对象来产生模糊效果。这使得用户可以体验到真实的模糊效果,使图像更具沉浸感。

游戏中的动态模糊是什么概念?

现在的3d游戏不带个动态模糊选项感觉都不好意思跟人打招呼一样,也不知道是从谁开始学的这赖毛病。

首先动态模糊,从字眼看就知道只有动起来才会生效。

最常见的应用在就是赛车游戏。

游戏中的速度感完全是凭借着参照物(也就是场景)的快速滚动来带给你速度的快感。

如果把赛车游戏两边所有的参照物都去掉,你会发现你根本就是在原地踏步,谈不上有任何速度反馈。

那么举例说明

比如极品飞车9,一辆赛车速度假设为100㎞/h

这时候通过街边的建筑,以及超越其他车辆来提供速度感的对比。

但是如果是一辆300km/h车呢?

因为赛道是同样的,街上的路人车辆也不会因为你的速度而改变。

真实的要将这个速度提高到这个水准,你会发现你根本来不及躲避前方车辆,以及各种弯道,不停地撞撞撞。

那么这个时候,开启了动态模糊的处理,让参照物出现模糊拉丝的气流模糊效果,你会觉得卧槽,贼特么快,快到边上东西都看不清了。(而现实世界中,身边路过一辆300km/h的车辆,你会觉得是一眨眼就过去了,而第一视角的感觉冲击并没有这么大,这个有很多这样的视频。)

所以这是赛车游戏凸显速度魅力的一个手段,并且效果也很好。(尤其低速车辆安装了氮气加速装置,在开启的时候一样会触发动态模糊,感觉贼爽。实际上速度提升并没有那么夸张)

然而这个东西,好多动作游戏采用来有点莫名其妙。

首先这个东西吃效率,你的贴图质量越高,这玩意费的效率也越大(有点类似给材质上了一个模糊的滤镜)。

其次,动作游戏跟竞速游戏最大的区别是镜头的转向要频繁的多。同时参与镜头运动的轴也更多(赛车的运动轨迹,很多是前方,和左右,而动作游戏是前后左右加上下更为立体)

这个就跟VR游戏常说的眩晕感有异曲同工之妙,运动同时参与的轴越多,越容易眩晕,而且向下轴和后轴会更容易触发失重感,以及以及频繁的转向。

那么提高帧率可以一定程度上减轻这种眩晕,但是实际上在开发时做过实验,比起提高帧率来说,避开这种镜头的轨迹设计来的效果更好。

动作游戏嘛,镜头语言丰富是必然的,所以在开启动态模糊(费了效率并且增加了眩晕感)这种做法就显得背道而驰。但是现在几乎是个标配,可能是给那些电脑配置巨牛逼的玩家准备的吧(也可能为了促使你买硬件,不然你不能跟人吹牛逼我全开。。。)

泰坦陨落2晕3d能玩吗?

泰坦陨落2晕3d是一款令人兴奋的游戏,但它需要一些硬件条件才能玩。首先,你需要一台支持3D显示的电视或显示器,还需要一副3D眼镜。

其次,你需要一台支持3D游戏的游戏主机,比如PlayStation 3或Xbox 360。

最后,你需要一些时间来适应游戏中的3D效果,因为它可能会让你感到头晕。总的来说,只要你满足这些条件,就可以愉快地玩泰坦陨落2晕3d了。

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