暴力游戏对孩子的影响有多大?
带有暴力内容的电子游戏的普及与“孩子”无关,也不会对“孩子”造成伤害,暴力游戏对孩子的影响是一个诱导性问题,提问者应该有自己的答案,类似的诱导词可以在关于游戏社会影响的中文文章中找到,暗示“孩子不服从纪律,就是有攻击、暴力、反社会倾向,就是被游戏破坏”。
需要怀疑的是,暴力游戏是否是带坏孩子的原因,还是具有攻击倾向的人更喜欢有攻击倾向的娱乐项目?如果电子游戏真的坏了,你可以用替代疗法让孩子们从小就喜欢打麻将或德州扑克。
今天的游戏将以禁止滥用暴力为导向,在幽灵行动:荒野中,只有射击这些秃头毒贩和拯救受害者的农民才是游戏允许的行动,满洛杉矶偷车砍人的故事并不常见。
随着游戏玩家代代相传,电子游戏市场的中心也发生了变化,目前,市场的主要玩家已经是成熟甚至衰老的成年人,18岁以上的客户在家庭主机市场和手持式计算机游戏市场中拥有62%和66%的市场份额,游戏行业一直在不断提供能够满足成年客户口味的商品,为儿童开发暴力内容并不是游戏制造商的生产重点。
对于大一点的孩子来说,经历青春期时自体分泌的激素会让人更冲动,治愈的方法不是完全戒掉游戏,而是通过化学或物理方式抑制冲动。《巫师3·狂猎》也是一个开放的地图,玩家需要花费三个月到半年的时间才能完成情节,而孩子应该有的专注和毅力,这真的是一个长期培养的过程。
大多数年轻人都有电子游戏的经验,而大多数不会出现反社会行为,让孩子变得更糟的是不快乐的家庭生活和不人道的校园体验,为了保持孩子不变坏,从父母的软硬暴力、老师的人格羞辱和同学的殴打中摆脱出来可能会更有效,将游戏作为目标,除了责任以外没有任何作用。
在考虑撰写一篇关于孩子们可以接触的诱导内容的文章时,我们是否应该首先考虑删除教科书中的三国和王二小等故事内容?前者教孩子欺诈和叛卖,后者美化儿童士兵,恐怕这种阴谋家和恐怖分子更有可能教人们变坏,我们应该更加谨慎地对待电子游戏的影响,并努力创造一个健康的游戏环境,以帮助孩子们健康成长。