switch lite可以玩主机游戏吗
switch lite不可以在主机模式下玩游戏。swichlite是switch系列的掌上专用款,能够游玩所有NS平台上的游戏,只是因为掌上专用,无法使用TV模式游玩,也因为无法像原版switch一样将手柄拆下来,所以一些需要用到Joy-Con功能的游戏需要玩家自行购买外接Joy-Con手柄。
你们有哪些好玩的主机游戏可以推荐
《恶魔城》系列
一款横版RPG系列,当然了现在也演变成了非横版。最在出现在1986年的FC上,也算是游戏界的元老之一了。游戏取材于爱尔兰著名吸血鬼小说《吸血鬼伯爵德古拉》,讲述贝尔蒙特家族同德古拉斗争的故事。
《恶魔城》系列是日本核心化的高难度游戏的典型代表之一,对玩家的操作有较高的要求,而优秀的游戏音乐和画风也是吸引玩家的一个重要因素,游戏是典型的低调华丽的风格。随着时间的推移,游戏难度也在很大程度上阻挡了玩家对这款游戏的喜爱,因此后期制作方面《恶魔城》逐渐放宽了手,给玩家在开始有一个由浅入深的适应过程去游玩。但《恶魔城》并不是快餐,它的深邃也是其深深打动玩家的特质。
或许系列最被公认的经典恐怕就是PS时代的《恶魔城X:月下幻想曲》,这款游戏再后来对我们熟知的《黑暗之魂》有十分深远的影响。最新的《暗影之王》系列对其原有的横版做了改动也遭到了不少老玩家的反对。
《洛克人》系列
《洛克人》又是一个高难度日本游戏的代表之一,出生于1987年,主流上是横版过关的游戏,不过《洛克人》并非一个具体系列的称呼,而是类似于《马里奥》,是一个以洛克人为主角的各种游戏系列的统称。具体的系列会有各自不同的游戏系统,甚至剧情故事背景也是不同的。不过整体来说,游戏是以未来年代人工智能为主角,主要都是动作游戏,也有像DASH一样带有RPG风格的游戏,但不多。不过总体来说有一个共同的特点,就是这游戏同样是手残党噩梦。
由于这个系列出的乱取八糟,剧情也难以续接,另外游戏遇到了2D向3D转换的瓶颈问题,而且大部分《洛克人》系列都匮乏游戏性,而是以难度为卖点,这很难适应今天的市场。因此在经历了早年的辉煌后,《洛克人》的近况很是不乐观,而capcom对于系列的热情也大减。
《铁拳》系列
《铁拳》是日本格斗游戏的代表,在格斗游戏界有极高地位,虽然不像《街霸》那又是开创性的游戏,但目前依然霸占着销售额世界第一的格斗游戏的光环,是格斗游戏界的霸者。绝大部分格斗游戏玩家都对系列十分敬重,甚至超过了《街霸》这样的格斗游戏始祖。
《铁拳》最早出现于1994年的街机上,故事围绕了铁拳大会展开,并于第二年移植到了PS上,由于其优秀的游戏质量并加入了丰富的原创模式和剧情,因此已发售就得到了玩家的支持。此后系列一直发展红火,并在PS2发行后迅速推出移植版,并逐渐在家用机平台站稳了脚跟。在街机热潮逐渐退去的今天,大部分格斗游戏都随街机一起渐渐褪去了热度,但《铁拳》系列依然稳坐不倒,并增推出相关CG电影造势,俨然成为了日本格斗游戏的领军系列。
《勇者斗恶龙》系列
《勇者斗恶龙》系列可以算是最早的RPG之一,对之后的所有日本游戏都产生了极大的影响。系列第一作发行于1986年的FC上,也算是RPG界的元老级游戏。游戏很大成分上借鉴了RPG鼻祖级游戏《创世纪》的大地图模式和《巫术》的第一人称战斗模式,可以算是RPG游戏日化的带头人。游戏本着简单轻松的故事——英雄救世界模式为题材,以回合之战斗和循环遇怪为一贯作风, 以勇者为故事中心,参与地图探索发展剧情。
因为游戏出现的年代较早,也因此得到了广大玩家的极力推崇,就像《创世纪》对于西方玩家的地位一样。但《勇者斗恶龙》却是一个极其长寿游戏系列,并没有像《创世纪》系列早在十多年前便消声觅迹,系列至今也是号称日本的“国民级RPG”,并对日本文化产生了深远的文化影响,这种影响堪比《星球大战》系列对美国文化影响。
至今,系列的累计销量已经达到6300万以上,其中日本的销量就站到了5000万以上。虽然在欧美地区的销量并不好,但系列几十年来的辉煌也给全世界的玩家留下了深刻的印象。
《塞尔达传说》系列
在电子游戏界,《塞尔达传说》就像他的名字一样是一个传说级的系列,虽然系列并未过亿的销量,无法同《马里奥》、《口袋妖怪》或者《最终幻想》相比,但游戏的影响却是十分巨大的,甚至有人一度提出《塞尔达传说》是有史以来最有影响力的电子游戏。
游戏产生于1986年,是动作冒险的元老级游戏,当然也有不少玩家认为其应该划分为动作RPG,认为其是日本动作RPG的开山之作。游戏以世界探索,物品收集和解密体系而著称。其解密成分更是影响了一大批后来的游戏,直到今天大部分动作游戏依然是受到《塞尔达》的影响,另外虽然本身并不是严格意义上的RPG,却也对后来的《最终幻想》等JRPG影响深远。系列发售后反响良好,得到了全球650万的销量。
可以说《塞尔达传说》系列是世界上平均质量最高的长寿游戏,游戏的水平得到了玩家和专业媒体的一致好评。1998年的《塞尔达传说:时之笛》更是世界上首款GameStop,Fami通,IGN三满分游戏,并取得了760万的销售量。后来的《塞尔达传说:风之杖》也得到了各界的好评。
作为任天堂的主打游戏之一,系列能够集成到任天堂最新鲜和最优秀的技术和创意性,进入了Wii时代后系列更是支持了任天堂的体感操作,使游戏成为给玩家以前所未有的操作体验,成为了体感时代最优秀的游戏代表。
《塞尔达传说》似乎永远带代表着清新与愉快的游戏基调,给玩家以最真挚的欢乐,就犹如玩家的梦想,在20余年之中从未让玩家失望。
《梦幻模拟战》系列
《梦幻模拟战》这个名字虽然深入人心,但却是个不折不扣的错误译名。这款由Masaya Games开发的游戏原名叫“ラングリッサー”,即贯穿游戏始终的重要道具——圣剑兰古莉莎。不管从字面上还是字义上都和梦幻模拟战毫无干系。那“梦幻模拟战”这个莫名其妙的翻译究竟从何而来?其原因真叫人哭笑不得。
原来这款游戏在发售时的封面顶端有行小字为“ファンタジーシミュレーション”,即Fantasy Simulation。奇幻战略模拟,仅仅是个游戏分类罢了。
如许多SLG及RPG游戏类似,《梦幻模拟战2》中主角群在通过杀敌获取一定经验值后亦可以进行多次转职。但不同于大部分游戏设定的是,在《梦幻模拟战2》中每次转职都有二或三个不同的职业选择,也就是说玩家可以通过努力将出场默认为骑士的壮汉型角色培养成魔法师,将默认为祭司的少女培养成金刚芭比勇者。
这提供了极为丰富的可玩性,玩家可以组建一支纯粹的骑士团,也可以训练出玻璃大炮法师群。到了游戏后期,玩家更能通过强力道具“转职石”清空满级角色的经验槽,进行新一轮转职。正如火纹系列硬核玩家热衷于提拔板凳角色当主力一般,我在这十多年里也情不自禁地一遍又一遍重新游玩《梦幻模拟战2》。
在简约却不简单,复杂但不臃肿的游戏系统之外,《梦幻模拟战2》更令人着迷的就是它的人物塑造。得益于漫画家漆原智志出色的人设,每个角色的形象都有其独特之处,栩栩如生,跃然纸上。而知名游戏音乐人岩垂德行为游戏所做的音乐更是契合度满分,在SLG游戏中堪称一流。
如今很多主机游戏都有了PC移植和手游移植,《梦幻模拟战》的手游,也是很好的继承了玩法上的特点。其中兵种相克和战旗玩法就得到了很好的保留,剧情上,在一开始,也会比原本的主机游戏多了一些选择性。画面上就不用说了。打开游戏,都是满满的回忆呢。
我们不难发现,这些主机游戏基本起源于日本,但享誉于世界,这些游戏在世界范围内产生的巨大反响给日本这片弹丸之地带来了足够的尊重。《塞尔达》系列游戏的设计角度和理念,至今一直被其他游戏厂商所学习。《铁拳》在横板格斗游戏中也有不可撼动的地位。
这些日本的主机游戏能够一直站在游戏界的顶端,和他们对游戏的态度也有着不可分割的关系,任天堂的制作人曾经在接受采访时也讲到:“会把更多的机会给年轻的人”。只要是有好的想法,能够带来乐趣的东西,都会非常愿意去钻研,去讨论。不论你是一个程序员,还是一个制作人。
这可能就是在游戏世界里,主机游戏总是能够占据重要地位的原因吧。虽然你不曾玩过,但是也会报以尊重。