风口浪尖上的游戏-应该何去何从_游戏该何去何从

3个月前 (03-10 11:27)阅读3回复1
xietoutiao
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风口浪尖上的游戏-应该何去何从

电子游戏刚开始普及的时候一堆年轻人在玩,现在那些年轻人的孩子也开始玩游戏了,再过几年孩子的孩子也开始玩游戏了。

远了不好说,说说现在吧。

那些变老了的年轻人正处于一个生活节奏快、压力大的年代。休闲、能够发泄情感的游戏会比较受欢迎,哪怕花钱买爽快,所以现在氪金盛行。不过氪金不代表这些人普遍富裕,事实多是在生活工作的压力下,面对游戏诱惑的冲动性消费。所以说,氪金游戏并不能反应这类人的游戏需求,而是游戏商家抓准了这类人的脆弱神经找到了一种赚钱的方法,游戏开发成本低又能赚钱,合情合理。繁忙、生活节奏快、压力大,想要休闲、情感渲泄才是这类人的普遍特征。未来一段时间内,如果出现不肝、可微氪、休闲又能有情感代入的游戏将引领一波市场。我最近正在探索具备这种特征的游戏是否可行,文章正在持续更新中,感兴趣的可以关注《移动互联网时代MMORPG新形态(一)——寻找突破口》。

再说说这些变老了的年轻人的孩子。由于这些孩子的爹妈工作繁忙,和家人一块玩的机会不多;加上现在城市化严重,绝大多数家庭都居住在那公寓式的小盒子里,缺乏邻里之间小伙伴玩耍的环境;另外,由于现在社会普遍存在信任问题,偶尔爹妈带他们出去玩,被看的像个宝似的。。。这种环境下的孩子,对于游戏本身的可玩性不会有过多的要求,是否有人陪他们玩游戏变得很关键。所以,主机游戏在未来一段时间会盛行。(从这个逻辑看,就不难理解主机游戏在北美地区为什么这么受欢迎)

游戏作为一种消遣娱乐的方式本不应该站在风口浪尖上,但电竞首先给了游戏不应有的过量关注,而竞技手游的低门槛使其更容易在青少年和非玩家群体中传播,更是如同火上浇油让游戏产业游戏话题游戏普及度一发不可收拾,这些东西都可以从游戏产业的价值和营收,电竞选手的关注度和收入来感受,也造成了如今的严重的社会问题:大量青少年学生因沉迷游戏耽误学业和前程甚至犯罪。

个人认为小孩玩手游大人刷短视频,本身消耗的时间不见得差多少,但短视频是碎片式的随时看随时停而手游(文章内手游一词一律代表手机网游)往往需要一局打完才能停而且无法暂停所以造成了一种手游停不下来很容易沉迷的感觉,当然也有真正沉迷的一连玩几局甚至一晚上不肯睡觉的,作为大人首先要了解孩子玩的什么游戏,目的(胜利条件)是什么?好玩的地方在哪?连自己孩子玩的啥怎么玩的都不知道就直喊孩子被游戏毁了是不是太不称职太不负责了?或许有的大人会说我管孩子带孩子凭什么还要懂孩子玩啥游戏?那我只好说这些父母本身就不愿意去放下身段去理解孩子去帮助孩子硬把自己推向孩子的对立面还谈何把孩子从游戏里拉出来。尝试了没用和连尝试都不愿意这就是有和无的区别,何况把孩子带这么大了连这点时间和精力都挤不出?

再说回游戏本身,目前孩子们玩的最常见的也是吸金能力最强的两个游戏无疑就是王者荣耀和和平精英了,首先要了解到游戏的一些基本原则,你扮演游戏中的一个角色,王者荣耀是团队对抗(有队友和对手)而和平精英应该是有团队(有队友和对手)也有单排模式(只有对手),游戏是实时联网并且队友对手都是和你一样活生生的人所操作,所以就引申出来一个问题:之前说了游戏里队友对手都是像你一样活生生的人,除非是一局游戏刚开始那么放弃起码不至于浪费大家过多时间和精力,不然大家花了半局甚至一整局的时间和精力就因为其中一个人的突然放弃就前功尽弃,如果换成是你是那些队友你会有什么想法?是不是太不负责了?所以我相信大部分人都会希望认认真真不受干扰打好这一局,另外一点个人想法,在开始游戏的时候此刻你控制的人物角色就好像你最喜欢的一样东西或宝贝,除非你觉得它没救了坏了不然你会愿意抛弃它么,这些我觉得应该要理解孩子,即使孩子在不该玩的时候玩了,但比起粗暴打断让他安静的玩好这一局还是更好一些的选择。

个人认为有时间多培养孩子些兴趣爱好多带他们去公园博物馆科技馆这类地方,把本来可能会用来玩游戏的时间用其他孩子感兴趣能接受的内容去填补才会有效果,不然那颗空虚的心最后还是会飞去手游的怀抱。

总体来说我个人认为手游和短视频的影响力和消耗时间差的不多,之所以手游受的批判多一方面是受影响人群多为青少年,本身他们自制力较差而争强好胜心又较强所以很容易陷入其中,而短视频本身是碎片化的加上大人的自制力比较强所以对社会影响相对较小,另外不管是网络上还是社会上发言权全在大人手里,手游自然只有挨的份,你要我说手游哪好?什么增加团队协调增加思维逻辑增加专注力啥的,我真不好意思说,我觉得它就只做了游戏本就该做的事:娱乐消遣,把烦恼暂时抛在一边而已。

帮游戏说了这么多,那游戏公司这么晚蒙混过关就没事了?防沉迷系统从一开始就是个漏洞百出除了可能泄漏我们个人信息外几乎没有任何实质作用的破玩意,我实在搞不懂它是怎么用到现在的?听说以后增加了脸部识别,玩游戏要刷脸,感觉这是个不错的办法,另外还是弄个消费限制比较好,限制每月或一段时间内的消费额度,可以的话再大幅降低游戏道具的价格,现在这些手游真是割韭菜割的感觉钱都是大风吹来的了。。。一个礼包都能买一款主机游戏的3A大作了,而我们很多人都嫌主机游戏贵,但人家做的那真的堪称艺术品。。。

不需要花费几天也不需要花费998,只需要花几个小时了解你孩子玩的游戏最好看着你孩子玩几局,用同僚用同伴的身份去理解他去打动他,和他做约定,我相信大部分的孩子都是有救的。

游戏该何去何从

游戏该何去何从? 我认为这问题很可笑! 难道禁止了国内low作品联网手游,游戏业就倒闭了?

未成年提出的问题吧?游戏可不止是国内某些粗制滥造的联网手游!还有单机手游、pc端游、主机游戏、VR游戏!

其实国家出手限制国内某些游戏,我这个臭打游戏的举双手赞成!

风口浪尖上的游戏-应该何去何从_游戏该何去何从

因为国内手游环境太恶劣了。满屏都是让你氪金就算了。某讯甚至还有博士团队专门研究怎么让玩家成迷上瘾;怎么让玩家互相攀比;怎么让玩家充值更多的钱.....

不用很惊讶,某些游戏公司做到了全球盈利前几的存在,却做不出一个优秀的游戏,更别提文化输出了。简直就是可笑!

回归正题限制游玩时间后,手游还是会按部就班的层出不穷的!加上很多独立游戏开发人员,端游也会越来越多,只是优质出圈的游戏少而已! 国外的游戏保有量也是大大客观的!

风口浪尖上的游戏-应该何去何从_游戏该何去何从

2021亚运会游戏项目

眼界放远点,不要只看眼前的烂游戏圈! VR游戏也是现在和未来的核心发展领域!VR游戏还能成为未来正真被认可的运动项目。进奥运会只是时间问题!未来优秀射击人才,还会在VR职业游戏玩家里选出来。还能用做军队训练项目等等场景,达到不可想象地步!

风口浪尖上的游戏-应该何去何从_游戏该何去何从

央视报道的VR训练项目

各大小游戏榜单最近也出奇一致地平静。微信小游戏头部榜单竟有近一个月的时间没有出现过新游戏的身影了,榜单前三更是连排名都稳稳当当极少变化;QQ小游戏榜单虽然仍在保持变动,但头部依然同样被一些耳熟能详的“老游戏”囊括。

各平台休闲游戏周榜排名(数据时间:10月26日-11月1日)

为什么休闲游戏发行商在寻找产品时频频碰壁?小游戏榜单更迭速度又为什么持续放缓?关于这个问题,九九互动发行中心负责人朱涛给了我们答案:“如今,在头部CP产出减少的同时,市场上缺乏足够吸引用户的精品新游,优秀产品的迭代速度变慢,那些原本生命周期长、产品质量高的产品,持续吸纳平台下的游戏用户,为厂商创造收益,并因此继续在榜单头部 ‘唱着主角’。”

缺的不是新品,是精品

事实上,从2018年初休闲游戏的热潮来临后,市场上从未缺少过入场试水的开发者和产品。休闲、超休闲游戏凭借其门槛低、流量大的特点和优势,几乎在游戏市场掀起了一波滔天巨浪,无数资本和产品都被这波浪潮卷了进来,又被掀了出去,最后只剩下大厂所产和几款经典爆款稳坐榜首,无人撼动。

诺艾铂科技的VP蔡延沨表示,据他们所知,各个研发团队都仍在持续地产出,要说市场缺少新品,不如说是缺少精品,碍于严峻的市场竞争和生存压力,现在还一心想做精品游戏的厂商太少了。

并且,在休闲游戏市场庞大流量的刺激下,不少开发者产生了一个错误的观念,就是把以广告变现为主的休闲、超休闲游戏等同于流量游戏来经营,认为只要买量足够,就能赚到钱。因而,心浮气躁的厂商们无心打磨游戏质量,反而进入了一种拼流量的误区,“买量”、“引流”一度成为市场上最火热的关键词,许多厂商为了吸量,甚至不惜打出很多与产品无关的“虚假广告”来吸引用户。

近期,就连央视财经也直接点名游戏市场的“买量增长模式”,甚至将游戏板块大跌的“锅”直接扣在了“买量”头上。游戏茶馆认为,吸引用户的“买量”并无过错,游戏市场低迷的缘由最终还是应该落到难以提升的产品质量上来。

毕竟玩家在经历过一批产品的“教育”后也会成长,会对游戏品质变得挑剔。而那些“挂羊头卖狗肉”的游戏就算吸到量,也难以通过质量不过关的产品留住用户,完成流量的变现获利。

正如朱涛所说:“不少团队把休闲游戏只当作流量游戏,在注重流量和变现的同时,却忽略了最基本的游戏质量的把关。当用户被投放的流量吸引进来,却发现游戏毫无可玩性,那么必然留不住玩家。”

游戏创新不足,开发者缺乏市场洞察

纵观榜单上依然活跃的头部产品,不难发现,持续吸引用户的游戏总是那些符合平台用户偏好且有可玩性的产品。比如《欢乐斗地主》、《跳一跳》这些经典游戏,在几乎完全没有买量的情况下,仍然可以以其内容和玩法吸引新用户并留住老用户,从而实现长线运营。所以,只要入局就能赚钱的“休闲游戏红利期”已经过去,现在市场上缺少的、用户渴求的都是高质量的内容和创新的玩法。

其中“创新”二字甚至可以说是一款游戏的灵魂,但为了降低项目的潜在风险,很多中小厂商会直接选择对已经经过市场验证的玩法进行模仿,甚至对市场上的爆款进行抄袭、复制。所以市场上常常出现涌现一个爆款,随后立刻涌现出一堆“赝品”的现象。

朱涛叹息道:“个别厂商对于内容的要求太低了,要么就是对着国内爆款游戏‘抄’,要么就是对着国外优秀产品‘套’,长此以往,不仅讨好不了用户,甚至会影响整个市场,让整个大环境都陷进一种创新不足的氛围里。”

事实上,这种抄袭泛滥的情况不仅会毒害市场生态,而且还难以帮助开发者真正获得收益,因为原本的爆款已经囊括了市场上大部分的目标用户,玩法相同、内容相似的“换皮”游戏很难再挖掘到新的玩家。

另外,缺乏对市场趋势的了解则是开发者们难以做出爆款的第二个主要原因。不少开发者在进行立项前,只看到了自己团队的能力和喜好,进而以此为依据进行产品立项。等到游戏完成后,才惊觉为什么自己团队成员都十分看好的游戏,却难以找到合适的发行代理合作。

“立项的产品一定要‘接地气’。”朱涛分析说:“厂商必须对他们即将投入的市场拥有足够的了解,如果你不知道市场上到底缺什么,用户到底爱玩什么,产品和市场需求不够接轨,这种盲然立项必然难以成功。”

复制以“鱼”,不如复制以“渔”

那么,这些阻碍着精品诞生的痛点应该如何去解决呢?首先,面对产品创意难题,开发者们大可不必直接去模仿别人已经面世了的产品,但是可以学习他人的创新途径。

超休闲游戏发行商CrazyLabs就曾经向游戏茶馆介绍过,他们旗下很多热门游戏就是通过观察社交媒体的热点来获取创意的。《肥皂切切切(Soap Cutting)》这款游戏的灵感就来源于切肥皂解压视频,《来切我鸭(ASMR Slicing)》则是通过模拟刀切动力沙的过程制作出来的。

通过对经典玩法进行二次创新,也是很多厂商获取创意的一个思路。Ohayoo此前在开发者大会成都站现场,就分享了对热门题材进行可视化创新的实现方式。可视化创新具体分为美术表现和玩法加持两个部分。美术表现是指通过出彩的不流于大众的游戏画面表现力,第一时间抓住玩家的眼球,如美术风格突出的《江南百景图》;玩法加持则是指根据大多数休闲游戏玩家的特点,在热门题材游戏中加入一些副线玩法,丰富用户的游戏体验,降低玩家对游戏单一玩法产生疲劳的可能性,如结合了多种玩法的《梦幻花园》。这些创新思路就有很强的可复制性。

提高团队数据收集能力,携手发行共渡难关

另外,对于市场趋势的把握,朱涛提出了以下两个小建议:第一,提高团队的数据收集能力;第二,与成熟的发行商或发行平台合作。

可是对于大多数开发者来说,想要提高团队的数据收集及整合能力并不是一个轻易就能完成的任务。据蔡延沨介绍,他们团队在立项前为了获取市场趋势,大都是通过研究游戏榜单或者向业内伙伴互通消息的途径实现的。CrazyLabs大中华区负责人Roger此前也曾表示,了解一个市场最直接的方式,就是玩,把榜单的前一百名甚至前五百名的游戏都玩一玩,再通过这些产品的横向比较分析,就能了解到当前的用户偏好和游戏趋势。当然,这种传统的调查方式需要花费开发者大量的时间和精力。

此外,快速解决市场洞察难题的另一途径就是与发行商或者发行平台建立合作。通过与发行商建立深度合作,得到发行平台的市场经验和数据资源支持,就能有效降低开发者的立项风险。蔡延沨说:“我们有时候会与发行联合立项,或者是进行产品盲签,与建立合作的发行商一起去承担‘赌市场’的风险。”

另一方面,很多发行商和平台也同样愿意和有能力的开发者建立这种深度合作关系,从立项阶段开始,利用好双方在不同领域的专长进行互补,共同打造符合市场趋势的精品游戏。休闲游戏孵化平台Ohayoo就针对有合作需求的开发者提出了联合研发与定制合作模式。CrazyLabs推出的开发者扶持计划Early Submission Program (ESP),也是希望从产品选题、立项开始就为开发者提供各种市场测试方面的帮助,与优秀的厂商从早期就建立起坚实的合作,最后共同将精品推向市场,实现双赢。

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踏雪寻梅
踏雪寻梅
沙发
主机游戏何去何从一文引发了深思,随着时代变迁和游戏行业的发展,作者提出了当前面临的主要问题并给出了建议方向;然而文章较为简短未能详细展开论述或给出具体解决方案、仍需进一步探讨和补充完善
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