为何有些游戏大作不选择多平台发布而只选择主机独占

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主机独占,目前市面上的主流主机指的是PS4、Switch、XBOX,其实PC也属于主机游戏。但我们这里更多的说的是前者家用主机,这些主机虽然在国内主机只是小部分人的爱好,但在全球范围内主机却占据着游戏市场重要的位置。索尼PS4自发售以来,五年累计销量已经突破8610万台,游戏更是卖出7.779亿份。而任天堂Switch自去年3月份发售以来,累计销量达到2178万台,游戏出货量为1.11亿份。

游戏其实是一个很长生态产业链,硬件和软件厂商相互依存。主机的销量不高,游戏软件无法大卖,而主机销量很高,后续缺乏持续的软件提供,新用户的增长就会放缓,甚至停滞,古往今来有很多这种例子。比如世嘉曾经的主机,就是缺乏游戏内容的支持被市场所淘汰,相反优质的内容会救活一个硬件平台,比如曾经的第一代《口袋妖怪》。

很多游戏大作独占的最根本原因还是市场化的竞争导致,例如一款射击大作A游戏,它拥有五个系列,完整的故事情节,良好的操作,1000万的玩家粉丝,当次世代的新主机发布的时候,这部分粉丝用户就会转化为主机的付费用户。很多犹豫不决的用户也会做出选择。相应的硬件厂商会给这些大作公司补贴,扶持政策,用于建造软件内容壁垒,一旦有数款不同类型的产品壁垒,那么对竞争平台就会造成巨大的影响。很多硬件厂商这时就会开发自己的内容产品,去尽量摆脱这种束缚,这就是自研产品。

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