主机游戏设计要素

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主机游戏设计要素

主机游戏设计要素

1、参与者

参与者是发出行为的主体。

实例:

足球比赛的参与者都是些什么人呢?

1. 球员

还有其他什么人吗?

2. 教练

3. 裁判

4. 观众

貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?

1) 直接参与者

游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。

2) 间接参与者

他们无有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出来某种参与而加入到游戏当中来。

并不是全都的游戏都存在间接参与者,一些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。

也不是全都的游戏在进行时都需要间接参与者。

通常的情况,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何一个光阴或阶段进入或离开。

2、场所

即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。

场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为广阔含义的场所。

场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受满足

例子:

足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何准确地描述它呢?

1. 它是地球表面的一个区域。

2. 它是矩形的,且有标准尺寸要求。

3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的标准尺寸要求。

4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。

5. 它的地面应是龟背形倾斜的。

6. 摆放着2个球门。

我信任,在足球场地的建造公司手里,会有一份更加严格的要求条目。

如果我们不把第5条列在这里,可能行在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。

3、目标

目标有大的有小的,有远的有近的,有清晰的有模糊的,有主观的也有下意识的。

目标必定是基于行为的,

目标应该是可以被达成的,

目标应该是可以被表述和传达的。

实例:

像足球这样的对抗游戏,最大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的讲,每一个球员的目标都是为了进球。不过细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。

足球比赛有多少子目标呢?

传球

带球

射门

拦截、抢断、铲球等

犯规

4、道具

参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。

实例:

足球比赛都会用到什么道具呢?

1. 足球

踢足球就只需要一个足球就可以了。

最简易的足球游戏,可以随便寻找个场地,划线做球门,指定有经验的参与者做裁判,忽略一些严格的要求。

5、规则

游戏是追求公平的,尤其是具有竞争性的情况下。

规则的设定,其根本就是为了保障公平性。

6、行为

参与者在游戏中的表现。

这些行为受到规则的约束,并受到场地的客观因素的限制。

比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进入防守方的最终防守区。

而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客观因素的限制。

我们在做游戏的时候,需要注意到合理的表现现实世界的这些客观因素。让玩耍家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代入感」构建的一个重要环节。

7、感受的满足

在游戏中,人体有什么感受是可以被满足的?

我们常讲人体有五感,分别是:触觉、视觉、倾听觉、嗅觉、味觉。

并且我们已经知道还存在第六感,我们可以用这样一个词来形容它:心觉。

我们还可以了解到马洛斯需求模型:

生理

无恙

社会

尊重

自我实现

我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。

而如果压力无有被释放,只是简单的被某个事情压制下去了,那么等这个事情一过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。

1) 良性的满足

游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的愉快。

1. 感动。感动的愉快需要调用你的感觉。当你察看到某种美好的东西,倾听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的愉快。在游戏中主要是美感部分能传达这种愉快。

2. 幻想。这是想象中的世界带来的愉快,也是想象你本人成为了不可能行成为的事物的愉快。

3. 叙事。叙事的愉快,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。

4. 挑战。在某种意义上,挑战可以察看成是游戏玩耍法中核心的愉快,由于每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩耍家来讲光有这种愉快就足够了,但其他玩耍家可能行还需要更多别的东西。

5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的全都让人愉快的事。无疑这对某些玩耍家来讲是玩耍游戏过程中最主要的吸引点。

6. 发现。发现的愉快是非常广的:任何时候当你追寻和寻找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏愉快的其中一个关键点。

7. 表达。这是表达你本人以及创造新事物的愉快。在过去这种愉快一般是游戏设计忽视了的。如今游戏能让玩耍家设计本人的角色,建造和分享本人的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎无有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩耍家来讲,这可能行正是他们玩耍这个游戏的理由。

8. 服从。这是一种进入了魔法循环的愉快——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,全都游戏都包含了这种愉快,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去信任,而在其他游戏里则是无需怀疑就非常容易信任的,你的思维非常容易就会进入并停下留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的愉快了。

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