绝地求生,Battleground Round报错提示红包打赏?

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xietoutiao
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在绝地求生游戏中,玩家遭遇了Battleground Round(战场模式)崩溃报告,导致游戏无法继续。这通常是因为服务器或网络问题导致的,可能需要等待服务器恢复或者更换服务器来解决。有些玩家可能会尝试通过红包打赏的方式来获取补偿,但这并不是一个官方支持的方式,且可能会引起不必要的麻烦和争议。

虚拟内存是否关闭,虚拟内存是否打开?

增加虚拟内存,手动设置为8~16G。

降低游戏特效水平。

四、下载 DirectX 修复工具“DirectX Repair”修理。

绝地求生遇到BattleGround Crash report - 红包打赏?

如果内存是8G,最好加8G内存。

ReShade 4.5.0带来了哪些更新?

著名的第三方画质修改工具 Reshade 昨天发布了 4.5.0 重大版本更新,最大的亮点是提高了对 Vulkan 等更新 API 的支持,新版本也是 GUI、效果编译器、Vulkan 后端实现等都做了很多改进,DirectXX 优化了 DirectX12 中深度缓冲区的检测。

下载地址:

外,本次更新还增加了其他细节的调整,包括:

- 再次调整 API 深度缓冲区的所有检测代码(它们现在更相似,包括为 OpenGL 提供更多选项)。

- Opengl 4.6 用 SPIR 切换着色器-V,为了获得更好的性能(这需要最新的驱动程序才能正常工作)。

- 用于预处理程序定义的 UI 小部件添加到变量列表中。

- 编译器错误被添加到将 r 值传递给函数的 out 参数中。

- 当 pass 缺乏着色器功能时,添加了编译器错误。

- 添加着色器签名验证,影响编译器。

- 为 Reshade FX 增加了对分配链的支持("a = b = c = 0;")。

- 将调整按钮添加到组合框插件中,并在单选按钮列表中添加标签。

- 在纹理预览中添加只显示特定颜色成分的选项。

- 将右键菜单添加到技术列表中,以编辑除主要源文件外的文件。

- 通过“池化”“池化”(PoOLED)注释增加了对纹理池的支持。

- 例:

  texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; }
  texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; }

如果设置了 pooled 的注释,reshade 现在将尝试重复使用相同的内存,具有相同大小和格式的纹理,这也适用于效果文件。

- “添加统一变量” UI_text 自定义文本(请参见下图)显示在变量小部件上方。

- 增加了对 Vulkan GPU 计时的支持。

- 添加环境变量来覆盖路径 Reshade 应该从中加载下一个 DLL。

- 你可以说 “RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE 将 Reshade 设置为 Reshade 目录,以加载下一个 DLL,Reshade 可以与其他注入器链接”。

- 添加 OpenGL 版本信息进行记录。

- 用于分析函数参数列表和注释中的错误恢复改进的编译器错误。

- 改进的 Vulkan 命令缓冲区管理(可提高性能)。

- 多线程效果加载的改进。

- 在打开全局 Vulkan 层时,更改设置工具(修复 RDR2 的问题)。

- 更改安装工具并重复使用 .NET Framework 4.5 获得向后兼容性。

- 禁用效果时,将纹理预览改为隐藏。

- 为了更好地满足 COM 的要求,改变了 COM 参考计数行为。

- 将默认预设路径改为可执行目录,实现 Vulkan 兼容性。

- 在 Vulkan 中修复内存泄漏(每帧恶化)。

- 深度缓冲区检测在 Vulkan 中修复。

- 修复了设置工具无法将搜索路径更新为 Vulkan 中的绝对路径的问题。

绝地求生遇到BattleGround Crash report - 红包打赏?

- HLSL 编译器错误修复了名为“技术”或“通过”的变量。

- 带有“固定效果”的编译错误 discard “语句是函数中的最后一个语句,具有返回值”。

- 编译器通过定义中的固定效果错误不会导致效果编译失败。

- 编译器在表达式中链接多个转换时的固定效果错误。

- 修复不支持文字表达式的注释分配(您现在可以编写 "<ui_min = 1 + 2;" 内容)。

- 固定效果编译器有时会报告重复的语法错误。

- 在着色器通过状态下遇到未声明的标识符时,修复了编译器崩溃的问题。

- 修复空预处理器宏无法正确评估的问题。

- 矩阵索引生成固定的 GLSL 代码。

- GLSL 代码修复了具有返回语义的顶点着色器。

- 对某些组件操作的 GLSL 代码进行了修复。

- GLSL 代码修复了名称中带有下划线的入口点。

- 修复了为索引表达式中的布尔值生成 GLSL 代码的问题。

- GLSL 代码生成的问题修复了使用非浮点矩阵进行算术操作的问题。

- 修复了 D3D10 / 在某些游戏中创建深度模具视图失败的问题(ArmA 3)。

- 修复使用“GL_DEPTH_COMPONENT”格式(Mugenen 1.1)游戏无法创建 OpenGL 深度纹理的问题。

- 在纹理上传过程中修复无法恢复的 OpenGL 状态,会导致一些游戏中的纹理缺陷。

- 在未挂接的 Opengl 上下文中修复了“wglMakeCurrent”崩溃的问题。

- 对 D3D9 顶点着色器中纹理的访问进行了修复(但仅限于 4 个绑定)。

- 修复了“UseAspectRatioHeuristicsD3D9 配置文件中未存储选项的问题”。

- 修复了 D3D9 中多个渲染目标的错误颜色写蒙版。

- 修复了 D3D9 中多个渲染目标的错误颜色写蒙版。

- 使用错误值修复 Vulkan 性能模式。

- 当前深度模板继承在 D3D12 缓冲区检测中固定。

- 如果卸载单个效果,共享纹理的问题就会过早删除。

- 固定预设切换始终返回 DLL 目录进行下一个预设。

- 固定按钮的位置。

- 由于浮点精度错误,固定滑块按钮可以在有效范围之外更改值。

- 重新加载单个效果后,重新加载时不再出现闪屏问题。

- 修复放大字体的大小,导致切割一些按钮并在统计页面上显示纹理。

- 格式过滤从深度缓冲区检测中删除。

- 在第一步以外的其他后续步骤中删除跳过按钮。

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